Tato práce je zaměřena na fenomén virtuální reality ve vztahu k počítačovým hráčům a společnosti. Pokouším se odhalit souvislosti virtuálního prostoru a subjektu, který do ní vstupuje. Spojuji a hledám souvislosti forem žití ve virtuální realitě a ?běžné? realitě, abych se k těmto souvislostem mohl dostat a popsat jejich vlastnosti využívám spojení antropologie, filosofie a psychologie. Nesnažím se ukázat společnost počítačových hráčů z pohledu závislosti nebo psychických a fyzických problémů, které může hraní počítačových her způsobit, ale pokouším se vysvětlit virtuální realitu jako iluzi a běžnou součást každodenního života a setkávání se lidí, taktéž však jako přirozený vývoj lidstva v cestě za vědeckým pokrokem.
Anotace v angličtině
This work is focused on the phenomenon of virtual reality in relation to computer gamers and society. Trying to uncover the context of virtual space and subjekt, which enters into it. Connecting and seeking connection forms living in virtual reality and "ordinary" reality for me to get these links to their properties and describe the connection I use anthropology, philosophy and psychology. I'm not trying to prove by computer players in terms of addiction or mental and physical problems that can cause playing computer games, but I'm trying to explain the illusion of virtual reality as a normal part of everyday life and meeting people, but also as a natural development of mankind in the quest for scientific progress.
Tato práce je zaměřena na fenomén virtuální reality ve vztahu k počítačovým hráčům a společnosti. Pokouším se odhalit souvislosti virtuálního prostoru a subjektu, který do ní vstupuje. Spojuji a hledám souvislosti forem žití ve virtuální realitě a ?běžné? realitě, abych se k těmto souvislostem mohl dostat a popsat jejich vlastnosti využívám spojení antropologie, filosofie a psychologie. Nesnažím se ukázat společnost počítačových hráčů z pohledu závislosti nebo psychických a fyzických problémů, které může hraní počítačových her způsobit, ale pokouším se vysvětlit virtuální realitu jako iluzi a běžnou součást každodenního života a setkávání se lidí, taktéž však jako přirozený vývoj lidstva v cestě za vědeckým pokrokem.
Anotace v angličtině
This work is focused on the phenomenon of virtual reality in relation to computer gamers and society. Trying to uncover the context of virtual space and subjekt, which enters into it. Connecting and seeking connection forms living in virtual reality and "ordinary" reality for me to get these links to their properties and describe the connection I use anthropology, philosophy and psychology. I'm not trying to prove by computer players in terms of addiction or mental and physical problems that can cause playing computer games, but I'm trying to explain the illusion of virtual reality as a normal part of everyday life and meeting people, but also as a natural development of mankind in the quest for scientific progress.
Teoretická část
1. Úvod
2. Virtualita
3. Svět jako pohyb
4. Dekonstrukce subjektu a objektu
5. Fáze vztahování k virtualitě
6. Konkluze
7. Literatura
Audiovizuální část
Tato část bude věnována společnosti počítačových hráčů a porovnání některých aspektů této společnosti se skutečnými vojáky a hráči tzv. Airsoftu. Otázky, na které se tu pokusím hledat odpovědi jsou částečně obsaženy v teoretické části, ale k nim přibude: "Otázka po blízkosti smrti a touze vidět smrt, která byla postupně odstraňována z našeho života. Dalším aspektem pak bude zjišťování a porovnávání nebezpečenství zbraně replikované podle skutečnosti a zbraně virtuální.
Zásady pro vypracování
Teoretická část
1. Úvod
2. Virtualita
3. Svět jako pohyb
4. Dekonstrukce subjektu a objektu
5. Fáze vztahování k virtualitě
6. Konkluze
7. Literatura
Audiovizuální část
Tato část bude věnována společnosti počítačových hráčů a porovnání některých aspektů této společnosti se skutečnými vojáky a hráči tzv. Airsoftu. Otázky, na které se tu pokusím hledat odpovědi jsou částečně obsaženy v teoretické části, ale k nim přibude: "Otázka po blízkosti smrti a touze vidět smrt, která byla postupně odstraňována z našeho života. Dalším aspektem pak bude zjišťování a porovnávání nebezpečenství zbraně replikované podle skutečnosti a zbraně virtuální.
Seznam doporučené literatury
DELEUZE, Gilles. Film 1: obraz-pohyb. 1. vyd. Praha: Národní filmový archiv, 2000. 298 s. ISBN 80-7004-098-X.
DELEUZE, Gilles. Foucault. 2. vyd. Praha: Hermann & synové, 2003. 191 s.
DELEUZE, Gilles. Pusté ostrovy a jiné texty. 1. vyd. Praha: Herrmann & synové, 2010. 332 s. ISBN 978-80-87054-19-2.
DELEUZE, Gilles. Anti-oedipus (Capitalism and Schizophrenia). New York: Viking press, 1977. 400 s. ISBN 10 0670129410.
DELEUZE, Gilles, GUATTARI, Félix. Kafka: za menšinovou literaturu. Praha: Herrmann & synové, 2001. 166 s.
HEIDEGGER, Martin. Bytí a čas. 2. opr. vyd. Praha: OIKOYMENH, 2002. 487 s. ISBN 978-80-7298-048-2.
Seznam doporučené literatury
DELEUZE, Gilles. Film 1: obraz-pohyb. 1. vyd. Praha: Národní filmový archiv, 2000. 298 s. ISBN 80-7004-098-X.
DELEUZE, Gilles. Foucault. 2. vyd. Praha: Hermann & synové, 2003. 191 s.
DELEUZE, Gilles. Pusté ostrovy a jiné texty. 1. vyd. Praha: Herrmann & synové, 2010. 332 s. ISBN 978-80-87054-19-2.
DELEUZE, Gilles. Anti-oedipus (Capitalism and Schizophrenia). New York: Viking press, 1977. 400 s. ISBN 10 0670129410.
DELEUZE, Gilles, GUATTARI, Félix. Kafka: za menšinovou literaturu. Praha: Herrmann & synové, 2001. 166 s.
HEIDEGGER, Martin. Bytí a čas. 2. opr. vyd. Praha: OIKOYMENH, 2002. 487 s. ISBN 978-80-7298-048-2.
Přílohy volně vložené
1 x DVD
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Student objájil výtky: chybí antropologická literatura, metody on-line výzkumu