V bakalářské práci je rozebrána problematika vývoje softwaru, konkrétně hry se sportovní tématikou. Práce popisuje důvod výběru esportu, možné technologie, které mohou být pro aplikaci použity a dále zobrazuje programy, ze kterých praktický výstup práce čerpá. V druhé části je nastíněn proces návrhu aplikace, podrobně popisuje jednotlivé herní mechaniky, prvky a algoritmy. Výstupy práce jsou aplikace simulující správu esportové organizace a editační program pro úpravu herních prvků.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis is focused on software development, specifically on game with sports theme. The thesis describes the reason for selecting esport, possible technologies that can be used for the application and shows programs from which the output of this thesis draws. In the second part of the thesis also outlines the application design process, describes in detail game mechanics, elements and algorithms. Outputs of the thesis are application simulating the management of an esport organization and editing program for editing game elements.
Klíčová slova
Databáze, návrh systému, SQLite, C# .NET, esport manažer, správa týmu.
Klíčová slova v angličtině
Database, systém architecture, SQLite, C# .NET, esport manager, team managment.
Rozsah průvodní práce
67 s.
Jazyk
CZ
Anotace
V bakalářské práci je rozebrána problematika vývoje softwaru, konkrétně hry se sportovní tématikou. Práce popisuje důvod výběru esportu, možné technologie, které mohou být pro aplikaci použity a dále zobrazuje programy, ze kterých praktický výstup práce čerpá. V druhé části je nastíněn proces návrhu aplikace, podrobně popisuje jednotlivé herní mechaniky, prvky a algoritmy. Výstupy práce jsou aplikace simulující správu esportové organizace a editační program pro úpravu herních prvků.
Anotace v angličtině
This bachelor thesis is focused on software development, specifically on game with sports theme. The thesis describes the reason for selecting esport, possible technologies that can be used for the application and shows programs from which the output of this thesis draws. In the second part of the thesis also outlines the application design process, describes in detail game mechanics, elements and algorithms. Outputs of the thesis are application simulating the management of an esport organization and editing program for editing game elements.
Klíčová slova
Databáze, návrh systému, SQLite, C# .NET, esport manažer, správa týmu.
Klíčová slova v angličtině
Database, systém architecture, SQLite, C# .NET, esport manager, team managment.
Zásady pro vypracování
Práce se zabývá řešením počítačové hry, která se soustředí na esporty. Cílem je vytvoření lokální aplikace pracující s vlastní databází každého hráče. V teoretické části student vytvoří přehled použitých a příbuzných technologií a praktická část bude popsána dle řádné softwarové analýzy a návrhu výstupní aplikace. Výstupem praktické části je aplikace vytvořená pomocí C#.net, Windows Presentation Foundation (WPF) a SQLite, která umožňuje výběr týmu, podepisování smluv se sponzory, hráči a realizačním týmem, přihlašování a odhlašování turnajů, přesouvání a ubytování hráčů v místech konání turnaje a správa jednotlivých sekcí esportových titulů. Součástí aplikace je i tvorba simulace provádějící odehrávání turnajů, změn v atributech hráčů a další změny v týmech, které nejsou řízené samotným hráčem. Dále je součástí praktického výstupu editor pro možnou aktualizaci dat taktéž vytvořený pomocí C#.net.
Zásady pro vypracování
Práce se zabývá řešením počítačové hry, která se soustředí na esporty. Cílem je vytvoření lokální aplikace pracující s vlastní databází každého hráče. V teoretické části student vytvoří přehled použitých a příbuzných technologií a praktická část bude popsána dle řádné softwarové analýzy a návrhu výstupní aplikace. Výstupem praktické části je aplikace vytvořená pomocí C#.net, Windows Presentation Foundation (WPF) a SQLite, která umožňuje výběr týmu, podepisování smluv se sponzory, hráči a realizačním týmem, přihlašování a odhlašování turnajů, přesouvání a ubytování hráčů v místech konání turnaje a správa jednotlivých sekcí esportových titulů. Součástí aplikace je i tvorba simulace provádějící odehrávání turnajů, změn v atributech hráčů a další změny v týmech, které nejsou řízené samotným hráčem. Dále je součástí praktického výstupu editor pro možnou aktualizaci dat taktéž vytvořený pomocí C#.net.
EELES, Peter a Peter CRIPPS. Architektura softwaru. Brno: Computer Press, 2011. ISBN 978-80-251-3036-0
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Cílem práce je vytvoření lokální aplikace pracující s vlastní databází každého hráče. Práce bude popisovat základní teoretický rámec použitých a příbuzných technologií a praktická část bude psána dle řádné softwarové analýzy a návrhu výstupní aplikace. Výstupem praktické části je aplikace vytvořená pomocí C#.net, Windows Presentation Foundation (WPF) a SQLite, která umožňuje výběr týmu, podepisování smluv se sponzory, hráči a realizačním týmem, přihlašování a odhlašování turnajů, přesouvání a ubytování hráčů v místech konání turnaje a správa jednotlivých sekcí esportových titulů. Součástí aplikace je i tvorba simulace provádějící odehrávání turnajů, změn v atributech hráčů a další změny v týmech, které nejsou řízené samotným hráčem. Dále je součástí praktického výstupu editor pro možnou aktualizaci dat taktéž pomocí C#.net.
Dle vedoucí je bakalářské práce je zpracována velmi stručně, od úvodu k závěru čítá pouhých 34 stran. Převážně v teoretické části, kde autor celou teorii shrnul jen do třech stran, popsal použité technologie, a to ještě s významnou pomocí přímých citací. Zde se tak odchýlil od zadání práce, kdy měl popsat teoretický rámec nejen použitých, ale i příbuzných technologií, uvedení odstavce o Microsoft SQL Serveru a serializaci nepokládá za dostačující. Text praktické části je zase tvořen významnou měrou obrazovými otisky výstupní aplikace či jinými obrazovými materiály. Celkově v práci chybí hlubší zpracování, což vedoucí BP předpokládá, že bylo zapříčiněno menším časovým prostorem, který autor závěrečné práci věnoval, to platí jak pro textovou část tak pro výstupní aplikace (Aplikace esportového manažera a Editační aplikace). Praktický výstup práce je funkční, ale rychlost načítání dát a práce s daty se jeví jako velmi pomalá. I samotný praktický výstup práce by si zasloužil více péče.
Kontrola původnosti práce byla shledána s výsledkem - není plagiát, nejvyšší míra podobnosti 67% je způsobena výstupem praktické části a souborem ProgramEdit.sln, *.sln uspořádává projekty a jeho položky, určitá míra shoda je tak v tomto případě samozřejmá.
Práce byla zkontrolována v systému IS/STAG, dle hodnocení komise nejeví známky plagiátorství.