Diplomová práce se zaměřuje na podrobnou analýzu vybraných počítačových her a jejich literární předloh vydaných v období od druhé poloviny 20. století do přelomu nového století. Dílčí analýzy jsou provedeny v metodologickém rámci zkoumání dějin literární kultury a jejích mediálních a intermediálních souvislostech. Cílem práce je na základě teoretických poznatků prokázat, že literární díla a počítačové hry mají po historické stránce strukturálně a komunikačně mnoho společného a jejich fikční světy se vzájemně doplňují a ovlivňují, dokonce jejich spojením může vzniknout unikátní syntetické dílo.
Anotace v angličtině
The master's thesis aim at a detailed analysis of computer games and their literary models published from the second half of the 20 th century until the begin of the new century. Partial analyses be done in the methodological scope of study of literature culture and their media and intermedia connections. The aim of this master's thesis is to prove, based on theoretical information, common things between computer games and literary works and their fiction worlds influence each other, even a unique work can be done when they are united.
Klíčová slova
Adaptace, hra, hráč, příběh, fikční svět, imerze, interaktivita, literatura, média
Klíčová slova v angličtině
Adaptation, game, player, story, fictional world, immersion, interactivity, literature, media
Rozsah průvodní práce
121 s. (275 856 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Diplomová práce se zaměřuje na podrobnou analýzu vybraných počítačových her a jejich literární předloh vydaných v období od druhé poloviny 20. století do přelomu nového století. Dílčí analýzy jsou provedeny v metodologickém rámci zkoumání dějin literární kultury a jejích mediálních a intermediálních souvislostech. Cílem práce je na základě teoretických poznatků prokázat, že literární díla a počítačové hry mají po historické stránce strukturálně a komunikačně mnoho společného a jejich fikční světy se vzájemně doplňují a ovlivňují, dokonce jejich spojením může vzniknout unikátní syntetické dílo.
Anotace v angličtině
The master's thesis aim at a detailed analysis of computer games and their literary models published from the second half of the 20 th century until the begin of the new century. Partial analyses be done in the methodological scope of study of literature culture and their media and intermedia connections. The aim of this master's thesis is to prove, based on theoretical information, common things between computer games and literary works and their fiction worlds influence each other, even a unique work can be done when they are united.
Klíčová slova
Adaptace, hra, hráč, příběh, fikční svět, imerze, interaktivita, literatura, média
Klíčová slova v angličtině
Adaptation, game, player, story, fictional world, immersion, interactivity, literature, media
Zásady pro vypracování
Práce se zaměří na podrobnou analýzu vybraných počítačových her a jejich literární předloh vydaných v období od druhé poloviny 20. století do přelomu nového století. Dílčí analýzy budou provedeny v metodologickém rámci zkoumání dějin literární kultury v jejích mediálních a intermediálních souvislostech. Také literatura pod vlivem historických proměn mediální komunikace integruje v daném historickém období podněty nových médií, filmem počínaje a styčnými plochami s nastupující virtuální realitou konče. Zvláštním aspektem práce bude podrobná analýza imerzivního zážitku, který byl původně konstruován na bázi teoretické reflexe narativních struktur virtuální reality počítačových her, zpětně však metodologicky působí i na metodologii literárněvědnou. Cílem práce je na základě teoretických poznatků prokázat, že literární díla a počítačové hry mají po historické stránce strukturálně a komunikačně mnoho společného a jejich fikční světy se vzájemně doplňují a ovlivňují, dokonce jejich spojením může vzniknout unikátní syntetické dílo.
Zásady pro vypracování
Práce se zaměří na podrobnou analýzu vybraných počítačových her a jejich literární předloh vydaných v období od druhé poloviny 20. století do přelomu nového století. Dílčí analýzy budou provedeny v metodologickém rámci zkoumání dějin literární kultury v jejích mediálních a intermediálních souvislostech. Také literatura pod vlivem historických proměn mediální komunikace integruje v daném historickém období podněty nových médií, filmem počínaje a styčnými plochami s nastupující virtuální realitou konče. Zvláštním aspektem práce bude podrobná analýza imerzivního zážitku, který byl původně konstruován na bázi teoretické reflexe narativních struktur virtuální reality počítačových her, zpětně však metodologicky působí i na metodologii literárněvědnou. Cílem práce je na základě teoretických poznatků prokázat, že literární díla a počítačové hry mají po historické stránce strukturálně a komunikačně mnoho společného a jejich fikční světy se vzájemně doplňují a ovlivňují, dokonce jejich spojením může vzniknout unikátní syntetické dílo.
Seznam doporučené literatury
Sekundární literatura (výběr):
BEDNAŘÍK, Petr - JIRÁK, Jan - KÖPPLOVÁ, Barbara. Dějiny českých médií: od počátku do současnosti. Praha: Grada, 2011. ISBN 978-80-247-3028-8.
BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her. Praha: NAMU, 2016. ISBN 978-80-7331-421-7.
BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit, 2004. ISBN 80-903452-0-4.
CAILLOIS, Roger. Hry a lidé: maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998. ISBN 80-902482-2-5.
DOLEŽEL, Lubomír. Heterocosmica: fikce a možné světy. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0735-2.
FINK, Eugen. 1993. Hra jako symbol světa. Praha, Český spisovatel, 1993. ISBN 80-202-0410-5.
FOŘT, Bohumil, ed. Heterologica: poetika, lingvistika a fikční světy. Praha: Ústav pro českou literaturu AV ČR, 2012. ISBN 978-80-85778-88-5.
CHATMAN, Seymour Benjamin. Příběh a diskurs: narativní struktura v literatuře a filmu. Brno: Host, 2008. ISBN 978-80-7294-260-2.
KUBÍČEK, Tomáš - HRABAL, Jiří - BÍLEK, Petr A. Naratologie: strukturální analýza vyprávění. Praha: Dauphin, 2013. ISBN 978-80-7272-592-2.
MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií: umění, technologie, jazyk, dějiny, teorie. Praha: Albatros, 2004. ISBN 80-00-01410-6.
PAVEL, Thomas G. Fikční světy. Praha: Academia, 2012. ISBN 978-80-200-2120-5.
PIORECKÝ, Karel. Česká literatura a nová média. Praha: Academia, 2016. Literární řada. ISBN 978-80-200-2578-4.
POŘÍZKOVÁ, Lenka - NAVRÁTILOVÁ, Martina ed. Literární a knižní kultura v digitálním věku 2015. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, Filozofická fakulta, 2015. ISBN 978-80-87895-49-8.
PRAKS, Vítězslav. Literatura a počítačové hry. In Poetika v multikulturním světě. Praha: Univerzita Karlova, Fakulta filozofická, 2004.
PROKOP, Dieter. Boj o média: dějiny nového kritického myšlení o médiích. Praha: Karolinum, 2005. ISBN 80-246-0618-6.
RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Praha: Academia, 2015. ISBN 978-80-200-2507-4.
SCHMIDT, Siegfried J. Přesahování literatury: od literární vědy k mediální kulturní vědě. Praha: Ústav pro českou literaturu AV ČR, 2008. Theoretica & historica. ISBN 978-80-85778-59-5.
TRAILL, Nancy H. Možné světy fantastiky. Praha: Academia, 2011. ISBN 978-80-200-1908-0.
VYSKOČILOVÁ, Zuzana, ed. Literatura a média: sborník přednášek pro doktorandský seminář Ústavu bohemistiky Filozofické fakulty Jihočeské univerzity v Českých Budějovicích. České Budějovice: Ve spolupráci s Filozofickou fakultou Jihočeské univerzity vydalo nakl. Tomáš Halama, 2013. ISBN 978-80-87082-29-4.
WOLF, Mark J. P. - PERRON, Bernard. The video game theory reader. London: Routledge, 2003. ISBN 9780415965798.
Internetové stránky:
http://douglaskokes.blogspot.com/
https://indian-tv.cz/
http://gamestudies.org/
https://www.youtube.com/vortex/
Seznam doporučené literatury
Sekundární literatura (výběr):
BEDNAŘÍK, Petr - JIRÁK, Jan - KÖPPLOVÁ, Barbara. Dějiny českých médií: od počátku do současnosti. Praha: Grada, 2011. ISBN 978-80-247-3028-8.
BENDOVÁ, Helena. Umění počítačových her. Praha: NAMU, 2016. ISBN 978-80-7331-421-7.
BOURRIAUD, Nicolas. Postprodukce: kultura jako scénář: jak umění nově programuje současný svět. Praha: Tranzit, 2004. ISBN 80-903452-0-4.
CAILLOIS, Roger. Hry a lidé: maska a závrať. Praha: Nakladatelství Studia Ypsilon, 1998. ISBN 80-902482-2-5.
DOLEŽEL, Lubomír. Heterocosmica: fikce a možné světy. Praha: Karolinum, 2003. ISBN 80-246-0735-2.
FINK, Eugen. 1993. Hra jako symbol světa. Praha, Český spisovatel, 1993. ISBN 80-202-0410-5.
FOŘT, Bohumil, ed. Heterologica: poetika, lingvistika a fikční světy. Praha: Ústav pro českou literaturu AV ČR, 2012. ISBN 978-80-85778-88-5.
CHATMAN, Seymour Benjamin. Příběh a diskurs: narativní struktura v literatuře a filmu. Brno: Host, 2008. ISBN 978-80-7294-260-2.
KUBÍČEK, Tomáš - HRABAL, Jiří - BÍLEK, Petr A. Naratologie: strukturální analýza vyprávění. Praha: Dauphin, 2013. ISBN 978-80-7272-592-2.
MONACO, James. Jak číst film: svět filmů, médií a multimédií: umění, technologie, jazyk, dějiny, teorie. Praha: Albatros, 2004. ISBN 80-00-01410-6.
PAVEL, Thomas G. Fikční světy. Praha: Academia, 2012. ISBN 978-80-200-2120-5.
PIORECKÝ, Karel. Česká literatura a nová média. Praha: Academia, 2016. Literární řada. ISBN 978-80-200-2578-4.
POŘÍZKOVÁ, Lenka - NAVRÁTILOVÁ, Martina ed. Literární a knižní kultura v digitálním věku 2015. Olomouc: Univerzita Palackého v Olomouci, Filozofická fakulta, 2015. ISBN 978-80-87895-49-8.
PRAKS, Vítězslav. Literatura a počítačové hry. In Poetika v multikulturním světě. Praha: Univerzita Karlova, Fakulta filozofická, 2004.
PROKOP, Dieter. Boj o média: dějiny nového kritického myšlení o médiích. Praha: Karolinum, 2005. ISBN 80-246-0618-6.
RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Praha: Academia, 2015. ISBN 978-80-200-2507-4.
SCHMIDT, Siegfried J. Přesahování literatury: od literární vědy k mediální kulturní vědě. Praha: Ústav pro českou literaturu AV ČR, 2008. Theoretica & historica. ISBN 978-80-85778-59-5.
TRAILL, Nancy H. Možné světy fantastiky. Praha: Academia, 2011. ISBN 978-80-200-1908-0.
VYSKOČILOVÁ, Zuzana, ed. Literatura a média: sborník přednášek pro doktorandský seminář Ústavu bohemistiky Filozofické fakulty Jihočeské univerzity v Českých Budějovicích. České Budějovice: Ve spolupráci s Filozofickou fakultou Jihočeské univerzity vydalo nakl. Tomáš Halama, 2013. ISBN 978-80-87082-29-4.
WOLF, Mark J. P. - PERRON, Bernard. The video game theory reader. London: Routledge, 2003. ISBN 9780415965798.
Internetové stránky:
http://douglaskokes.blogspot.com/
https://indian-tv.cz/
http://gamestudies.org/
https://www.youtube.com/vortex/
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
-
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
1. Představení práce autorkou.
2. Přečtení posudků.
3. Rozprava - vývoj postavení žen v herním průmyslu, zařazení do popkultury?, zařazení do mainstreamu?, pojetí popkultury a minstreamu, mohou se hry obejít bez literárních předloh?