Tato diplomová práce pojednává o hře Fate/Grand Order, která se stala globálně rozšířeným fenoménem v rámci japonské populární kultury. Cílem práce bude porovnat, s jakým záměrem byly postavy vizuálně ztvárněny (a proč jim byly dány schopnosti a vlastnosti, jakými ve hře disponují) a jak postavy vnímají samotní hráči (jaké hodnoty si s postavami spojují a jak je interpretují a chápou). Rozhovory s autory hry mi nahradí Knihy materiálů, které obsahují všechny informace o postavách včetně komentářů ilustrátorů.
Anotace v angličtině
This diploma thesis deals with the game Fate/Grand Order, which has become a globally widespread phenomenon within Japanese popular culture. The aim of the thesis will be to compare with what purpose the characters were visually portrayed (and why they were given the abilities and qualities they possess in the game) and how players perceive the characters (what values they associate with the characters and how they interpret and understand them). Interviews with the authors of the game will be replaced by the Books of Materials, which contain all the information about the characters, including the comments of the illustrators.
Klíčová slova
Hra, anime, manga, Fate/Grand Order, postava, Arturie, da Vinci, Mordred, vnímání postav, japonská populární kultura, komunita, otaku.
Klíčová slova v angličtině
Game, anime, manga, Fate/Grand Order, character, Arturie, Mordred, da Vinci, perception of characters, Japanese popular culture, community, otaku.
Rozsah průvodní práce
128 s. (193 271 znaků)
Jazyk
CZ
Anotace
Tato diplomová práce pojednává o hře Fate/Grand Order, která se stala globálně rozšířeným fenoménem v rámci japonské populární kultury. Cílem práce bude porovnat, s jakým záměrem byly postavy vizuálně ztvárněny (a proč jim byly dány schopnosti a vlastnosti, jakými ve hře disponují) a jak postavy vnímají samotní hráči (jaké hodnoty si s postavami spojují a jak je interpretují a chápou). Rozhovory s autory hry mi nahradí Knihy materiálů, které obsahují všechny informace o postavách včetně komentářů ilustrátorů.
Anotace v angličtině
This diploma thesis deals with the game Fate/Grand Order, which has become a globally widespread phenomenon within Japanese popular culture. The aim of the thesis will be to compare with what purpose the characters were visually portrayed (and why they were given the abilities and qualities they possess in the game) and how players perceive the characters (what values they associate with the characters and how they interpret and understand them). Interviews with the authors of the game will be replaced by the Books of Materials, which contain all the information about the characters, including the comments of the illustrators.
Klíčová slova
Hra, anime, manga, Fate/Grand Order, postava, Arturie, da Vinci, Mordred, vnímání postav, japonská populární kultura, komunita, otaku.
Klíčová slova v angličtině
Game, anime, manga, Fate/Grand Order, character, Arturie, Mordred, da Vinci, perception of characters, Japanese popular culture, community, otaku.
Zásady pro vypracování
Student se ve své práci bude zabývat androidovou hrou Fate/Grand Order. Cílem práce bude porovnat, s jakým záměrem byly postavy vizuálně ztvárněny (a proč jim byly dány schopnosti a vlastnosti, jakými ve hře disponují) a jak postavy vnímají samotní hráči (jaké hodnoty si s postavami spojují a jak je interpretují a chápou). Metodologicky bude práce pracovat s intencionalisticko-hermeneutickým diskursem a bude opřena o terénní výzkum pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů s hráči hry i rozhovory s tvůrci této hry. Cílem výzkumu je zjistit, s jakým cílem autoři hry formovali jednotlivé postavy, proč jim propůjčili vlastnosti, hodnoty a podoby, které ve hře mají, jak jednotlivé postavy vnímají hráči a jaké hodnoty si s nimi spojují a jak je interpretují.
Zásady pro vypracování
Student se ve své práci bude zabývat androidovou hrou Fate/Grand Order. Cílem práce bude porovnat, s jakým záměrem byly postavy vizuálně ztvárněny (a proč jim byly dány schopnosti a vlastnosti, jakými ve hře disponují) a jak postavy vnímají samotní hráči (jaké hodnoty si s postavami spojují a jak je interpretují a chápou). Metodologicky bude práce pracovat s intencionalisticko-hermeneutickým diskursem a bude opřena o terénní výzkum pomocí hloubkových polostrukturovaných rozhovorů s hráči hry i rozhovory s tvůrci této hry. Cílem výzkumu je zjistit, s jakým cílem autoři hry formovali jednotlivé postavy, proč jim propůjčili vlastnosti, hodnoty a podoby, které ve hře mají, jak jednotlivé postavy vnímají hráči a jaké hodnoty si s nimi spojují a jak je interpretují.
Seznam doporučené literatury
CLEMENTS, Jonathan. Anime: a history. London: Palgrave Macmillan on behalf of the British Film Institute, 2013. ISBN 978-184-4
GRAFFEO, Clarissa. The Great Mirror of Fandom: Reflections of ( and on) Otaku and Fujoshi in Anime and Manga. Florida, 2014. Disertační práce. University of Central Florida
KŘIVÁNKOVÁ, Anna. Planeta Nippon: a history. Praha: Crew, 2017. ISBN 978-80-7449-491-8
MCCARTHY, Helen.The anime encyclopedia: a guide to Japanese animation since 1917.
Berkeley, Calif.: Stone Bridge Press, c2006. Labyrint fresh eye. ISBN 978-193-3330-105.
VESELÝ, Karel. Made in Japan: eseje o současné japonské popkultuře. V Praze: Labyrint, 2014. Labyrint fresh eye. ISBN 978-80-87260-63-0.
WELIN, Andreas. The meaning and image of Otaku in Japanese society, and its change over time. Gothenburg, 2014. Esej. Göteborgs universitet.
Seznam doporučené literatury
CLEMENTS, Jonathan. Anime: a history. London: Palgrave Macmillan on behalf of the British Film Institute, 2013. ISBN 978-184-4
GRAFFEO, Clarissa. The Great Mirror of Fandom: Reflections of ( and on) Otaku and Fujoshi in Anime and Manga. Florida, 2014. Disertační práce. University of Central Florida
KŘIVÁNKOVÁ, Anna. Planeta Nippon: a history. Praha: Crew, 2017. ISBN 978-80-7449-491-8
MCCARTHY, Helen.The anime encyclopedia: a guide to Japanese animation since 1917.
Berkeley, Calif.: Stone Bridge Press, c2006. Labyrint fresh eye. ISBN 978-193-3330-105.
VESELÝ, Karel. Made in Japan: eseje o současné japonské popkultuře. V Praze: Labyrint, 2014. Labyrint fresh eye. ISBN 978-80-87260-63-0.
WELIN, Andreas. The meaning and image of Otaku in Japanese society, and its change over time. Gothenburg, 2014. Esej. Göteborgs universitet.
Přílohy volně vložené
-
Přílohy vázané v práci
ilustrace, tabulky
Převzato z knihovny
Ne
Plný text práce
Přílohy
Posudek(y) oponenta
Hodnocení vedoucího
Záznam průběhu obhajoby
Student představil téma své diplomové práce. Vymezil základní cíle, metody a výsledky svého výzkumu. Student reagovala na doplňující dotazy členů komise.